这条帖子在倭国论坛上的热度迅速攀升。
支持TUTU游戏的一方抓住这个角度开始反击,说倭国本身就是在龙国文化的基础上发展起来的,现在的游戏只是现代版本的遣唐使。
抵制方被这个历史逻辑逼到了角落,他们没办法否认遣唐使的历史,也没办法解释为什么古代的学习是"引进"而现在的学习是"入侵"。
有一个倭国玩家在论坛上回了一句很有杀伤力的话:"千年前我们的祖先主动跑去学,学完之后回来建了奈良的唐招提寺。现在人家把好东西送到家门口来了,你们反而不让玩了。到底是谁在真正保护倭国文化?"
这句话成了整场争论的转折点。
从那以后抵制帖子的回复量开始明显减少,发帖的间隔也越来越长。
之前那种密集的舆论攻势慢慢消散了,留下来的更多是正常的游戏讨论和玩家之间的日常交流。
果然,当一个作品足够优秀的时候,自有大儒为你辩经。
陆然让陈默持续关注倭国那边论坛的风向变化。
陈默每周给他发一份简报,把倭国各大游戏论坛和社交媒体上的讨论热度、话题分布、正负面比例整理成表格。
简报里的数据曲线在第一周的时候还带着陡峭的尖刺,第二周那些尖刺开始被磨平了,到了第三周曲线变得平缓,恢复了正常的讨论波动幅度。
陆然在第四周看到简报的时候发现了一件事。
抵制话题的热度虽然降下去了,但讨论的议题已经从“要不要抵制"变成了"为什么会有这么多人在第一时间选择抵制”。
有人在论坛上发了一篇分析文章,说抵制的背后是倭国本土游戏产业长期缺乏创新导致的集体焦虑,TUTU产品的成功暴露了倭国游戏公司在玩法和用户体验上的落后,那些喊抵制的人本质上是在为自己的无能找借口。
这篇文章的点赞量超过了之前任何一篇抵制帖。
陆然把那篇分析文章看完了,然后发给了江枫,附了一句话:"如果倭国游戏产业自己争气,这种争论根本不会发生。他们骂得越狠,说明我们做得越对。"
江枫回了一句:“那我们要不要趁这个机会再做一波舆论引导?比如配合那个‘遣唐使’的讨论方向做一些内容投放?"
陆然想了一下,打字回复:”不用了。舆论战的最高境界不是打赢,是让对手自己拆自己的台。他们内部已经分裂了,我们加进去反而容易让他们重新团结起
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