画面分辨率提升了一个档次,角色立绘从像素风换成了偏写实的手绘风格,UI布局也做了适配高清屏幕的重构。
最重要的改动在难度曲线上——原版的敌人AI过于聪明,新手玩家在第二关就会被炸得怀疑人生。
优化后的版本把前几关的敌军AI智商调低了一些,同时加了详细的教程关卡,让玩家能循序渐进地学会各种战术套路。
陆然从系统里把那款游戏导了出来存进硬盘里。
他没有急着安排测试,而是先在办公桌上放了一整天,连包装都没拆。
第二天早上赵一鸣路过他办公室的时候看到桌上那块硬盘问了一句"又是新东西",陆然说"你先别管,到时候你就知道了"。
当天下午他把硬盘拿给了赵一鸣,让他先做一轮基础测试。
赵一鸣接过去的时候问了一句"这次还是单机?",陆然说是,赵一鸣说"行,反正单机比网游好伺候"。
测试做完之后赵一鸣给出的反馈比陆然预期的更积极一些。
他说游戏的教学关做得挺扎实的,策略深度不错,中等难度下通关大概需要十个小时左右。
而且这种回合制战棋的玩法天然适合做多语言版本,文本量虽然不小但是句式规整,翻译起来难度不大。
陆然让运营部的人先做了龙国版本的上线准备。
公告发出去的时候没有《血战上海滩》那种轰动效果,因为策略游戏的受众比射击游戏小一圈。
但评论区里陆陆续续有人开始发了,有人在说"这个地雷阵的机制太有意思了",有人在分享自己在第三关发现的完美防守阵型,还有人把游戏里的战术截图发到论坛上跟其他玩家讨论。
到了第三天开始有玩家通关了。
有人在论坛发了一个帖子标题叫"第九关我打了六遍才过",底下全是"我也是"和"第七关的地雷怎么布能教教我吗"之类的回复。
有人做了一张完整的地雷布阵攻略图,标注了每个关键路口应该放什么类型的地雷,那张图被转了好多次。
真正让陆然在意的还是海外的反馈。
欧洲那边有几家游戏媒体把《抗日地雷战》评价为"年度最被低估的策略游戏",理由是它的战术系统虽然不复杂但足够深,而且每一关的设计都跟真实的地形和历史背景结合得严丝合缝。
北美那边有玩家在论坛上发了一个问题:"这款游戏里的战术是真的存在过还是虚构的?"
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