接下来几天各路UP主的通关视频和直播回放开始在几个平台上密集出现。
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接下来几天各路UP主的通关视频和直播回放开始在几个平台上密集出现。
有人在直播里打到最后一关的时候沉默了一分多钟没有说话,弹幕里飘过一片“主播怎么了”,那个主播把画面暂停了一下才开口说“我在找这段历史资料,我之前完全不知道这些事”。
还有人做了全流程的剧情解析视频,把游戏里每段过场动画对应的真实历史事件按时间线拼成了一整条叙事链,视频的收藏量远高于播放量。
陆然每天都会翻一遍后台的评论数据。
他看到的是几万条留言里几乎看不到一个差评,不是因为玩家不想给差评,是确实没什么可以指责的地方。
游戏本身的质量在线,内容上的说服力又太强,喷子开了口都不知道从哪个角度喷起。
到了第七天陆然在例会上拍板同步上线其他服务器。
陈默当时坐在他对面,听完之后只确认了一遍操作流程:"欧服那边直接发布就行。北美那边因为服务器还在调试阶段,我担心流量激增的话可能会影响现有游戏的稳定性。"
"那就先欧服,等北美那边调试完再上。时间差控制在三天以内就行。"
陈默点了点头没有继续追问,他大概猜到了陆然想做什么,但他没有问出口。
欧服那边上线当天陆然没有盯得太紧。
他让运营部的人正常推送了上线公告,按常规流程做了两轮动态推广。
到第二天上午他打开后台看了一眼数据,下载量比预期高了一些。
真正让陆然注意到的是欧洲几个游戏论坛的讨论走向。
他翻到一个德国玩家的帖子,发帖人说自己花了差不多五个小时通关,打完之后去查了相关的英文资料,然后在帖子里贴了好几个维基百科和学术网站的链接。
他在帖子末尾写了一段话:"我之前学的欧洲历史课里提到过二战时亚洲战场的内容,但讲得极其简略。这个游戏里的那些场景、那些数字、那些细节,分量比我在教科书里读到的要重得多。"
那条帖子底下有人回了链接,是更大范围的历史文献和战争报告。
还有人找到了在线档案馆里保存的旧照片和当时的新闻报道,截图发到帖子里做对照。
帖子从讨论游戏本身,演变成了一场自发的历史资料收集行动。
英国那边的一个玩家在论坛上写了一篇长文。
他不是学历史的,文章的结构也
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