上种水稻还大。
但陆然从一开始就没打算走倭国本地的审核渠道。
他的想法很简单——先在龙国上架,然后通过TUTU在海外的服务器分发到其他所有市场。
欧洲、北美、南美、中东、东南亚,只要有TUTU覆盖的地方,就有这款游戏的下载入口。
倭国市场呢?
倭国玩家如果真的想玩,他们可以用VPN连接到其他地区的服务器下载。
这不算绕开审核,这是让倭国玩家自己选择要不要跨过那道墙。
而且这款游戏是单机产品,不需要持续的服务器运维,不需要版本更新,不需要本地化运营。
上传一次,放着不动,它自己就能说话。等全世界其他地方的玩家玩完了、讨论完了、把那段历史的信息扩散到互联网的各个角落里去了,倭国那边的舆论场自然会炸开。
到那时候,就不是龙国人在说倭国如何如何了,是英国人在说,是美国人在说,是法国人在说,是巴西人在说。
当全世界都看到了同一段历史,倭国人再怎么封、怎么删、怎么改教科书,也堵不住网络上的声音。
陆然把思路理顺之后,开始处理另一个问题——游戏本身的质量。
他知道前世的《血战上海滩》是一个街机式的射击游戏,关卡固定,敌人出现的位置和节奏都是写死的。
玩家打熟了之后能背板通关,但可玩性的天花板很低。如果他直接把这个版本原封不动地搬过来,虽然内容本身已经够劲了,但玩家玩完一遍之后不会有兴趣再碰第二次。
想让更多人看到这款游戏,光靠历史议题不够,游戏本身也得能留住人。
好在系统里躺着的版本是优化过的。
陆然之前翻过那个文件夹,里面的《血战上海滩》已经不是前世的单线射击了。
画面被重新渲染过,分辨率高了一截,建筑的纹理、人物的动作、枪口的火焰特效都精细了不少。
剧情也做了扩充,原本只有流水账式的关前文字介绍,现在变成了穿插在关卡之间的短动画,每一段都在讲旧上海在不同时间节点发生的事情——1932年的一二八、1937年的八一三、租界里外的混乱、百姓的逃离和挣扎。
但最大的改动在玩法上。
前世那个版本是自动移动的,玩家不需要控制角色的位移,角色沿着固定路线往前推进,玩家只需要瞄准和射击就行。
这种模式节
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